Artigo publicado originalmente no Channel360 em 4 de maio de 2021. Revisado em 2026.
Em abril de 2021, a Accenture publicou o estudo “Gaming: The Next Super Platform” e estimou que o valor total da indústria de games já passava de US$ 300 bilhões, mais do que os mercados de cinema e música somados. O número circula até hoje em artigos sobre carreira e análise de dados no setor. Este texto explica de onde ele vem, o que inclui, o que a pesquisa revelou sobre o perfil dos jogadores e como a cifra se compara às medições mais recentes.
O que a Accenture mediu
O estudo, divulgado em 29 de abril de 2021, baseou-se em uma pesquisa com 4 mil jogadores em quatro dos maiores mercados do mundo: China, Estados Unidos, Japão e Reino Unido. A consultoria dividiu o valor do setor em duas partes:
- Cerca de US$ 200 bilhões em gastos diretos: compra de jogos, assinaturas, itens dentro dos jogos e hardware.
- Mais de US$ 100 bilhões em receitas indiretas: o ecossistema em volta dos jogos, como transmissões, conteúdo, eventos e produtos licenciados.
Esse detalhe importa. Quando alguém diz que “o mercado de games vale US$ 300 bilhões”, está citando uma estimativa ampla, que inclui muito mais do que a venda de jogos. Outras casas de pesquisa medem apenas a receita direta com software e chegam a números bem menores, como veremos adiante. Nenhum dos dois está “errado”; eles medem coisas diferentes.
Os números que mais chamaram atenção
Além do valor total, o relatório trouxe uma série de dados sobre o público:
- O setor ganhou 500 milhões de novos jogadores em três anos, chegando a 2,7 bilhões de pessoas no mundo.
- A Accenture projetava mais de 400 milhões de novos jogadores até o fim de 2023.
- Entre os jogadores mais recentes, 60% eram mulheres, 30% tinham menos de 25 anos e um terço se identificava como não branco. Entre quem se definia como jogador antigo, o perfil era outro: 61% homens acima de 25 anos e 76% brancos.
- 84% dos entrevistados disseram que os games são importantes em suas relações com pessoas de interesses parecidos; 75% afirmaram que boa parte de sua vida social já acontecia em plataformas de jogos.
- Tempo médio semanal: 16 horas jogando, 8 horas assistindo ou participando de transmissões e 6 horas em fóruns e comunidades.
- Cerca de três em cada quatro jogadores esperavam que o jogo online ocupasse uma parte ainda maior de sua experiência no futuro.
A leitura da consultoria era que a pandemia de covid-19 acelerou dois movimentos já em curso: o crescimento do jogo em dispositivos móveis e a busca por interação social dentro dos jogos.
A tese da “superplataforma”
O título do estudo resume o argumento. Para a Accenture, os jogos deixavam de ser um produto para se tornar um ambiente: um lugar onde as pessoas se encontram, conversam, assistem a shows, compram e ouvem música. No texto original, Seth Schuler, então executivo da área de Software & Platforms da Accenture, afirmou que “o surgimento de novas plataformas de games e as mudanças demográficas estão forçando as empresas do setor a se tornarem plataformas orientadas para a experiência e não mais centradas em produto”. Robin Murdoch, líder global da mesma área, falou em “um ecossistema de superplataformas onde os jogadores podem se encontrar, comunicar, assistir shows ao vivo, fazer compras ou ouvir música”.
O recado para as empresas era equilibrar dois públicos: os novos jogadores, mais interessados na interação online, e os fãs de longa data, que continuavam sendo os clientes mais lucrativos.
Por que isso interessa a quem trabalha com dados
O estudo é citado com frequência em textos sobre análise de dados em games, e há uma razão prática para isso. Cada um dos comportamentos medidos pela Accenture, tempo de jogo, tempo assistindo a transmissões, interação em comunidades, gasto direto e indireto, é hoje um fluxo de dados que os estúdios coletam e analisam. Alguns usos concretos:
- Retenção e monetização: identificar em que ponto os jogadores abandonam um jogo e o que diferencia quem paga de quem não paga.
- Balanceamento: ajustar dificuldade, economia interna e sistemas de ranqueamento com base no comportamento real, não na intuição.
- Segmentação: os perfis demográficos descritos pela Accenture mostram que “o gamer médio” não existe; produtos e comunicação precisam considerar públicos distintos.
- Funcionalidades sociais: se três quartos dos jogadores querem mais interação online, medir engajamento em chat, guildas e transmissões passa a ser tão importante quanto medir vendas.
Para quem pensa em trabalhar com análise de dados no setor, o relatório é um bom ponto de partida justamente porque conecta números de mercado a comportamentos observáveis.
O que mudou até 2026
O número de US$ 300 bilhões não foi atualizado pela Accenture em um novo estudo com a mesma metodologia, até onde apuramos. Para acompanhar o mercado hoje, a referência mais usada é a Newzoo, que mede apenas a receita direta dos consumidores com jogos. Em seu relatório de setembro de 2025, a Newzoo estimou a receita global de games em US$ 188,8 bilhões em 2025 (alta de 3,4% sobre 2024), com o segmento mobile em cerca de US$ 103 bilhões, e 3,58 bilhões de jogadores, o que equivale a cerca de 61,5% da população mundial. A consultoria espera que o número de jogadores se aproxime de 4 bilhões até 2028.
Comparando as duas fontes com cuidado: a base de jogadores cresceu de 2,7 bilhões (Accenture, 2021) para cerca de 3,6 bilhões (Newzoo, 2025), o que supera a projeção original de 400 milhões de novos jogadores até 2023. Já a receita direta medida pela Newzoo fica abaixo dos US$ 200 bilhões de gastos diretos estimados pela Accenture em 2021, o que reflete diferenças de metodologia, não uma queda do setor. Após o pico da pandemia, o crescimento anual da receita desacelerou para a casa de um dígito, e o mercado passou por uma fase de demissões e cortes em grandes estúdios em 2023 e 2024.
Outros textos do acervo sobre tecnologia e mercado estão reunidos no arquivo Channel360.
Fontes
- Channel360: Accenture: Mercado de games ultrapassa US$ 300 bi (2021)
- Accenture Newsroom: Global Gaming Industry Value Now Exceeds $300 Billion (29/04/2021)
- Accenture: Gaming: The Next Super Platform (PDF)
- DIO: A importância da análise de dados no mundo dos games (Luiz Café, 2023)
- Game Dev Reports: resumo do Newzoo Global Games Market Report 2025
Nota de revisão (2026): texto original reescrito e ampliado; fatos verificados em 16 de setembro de 2026; números da Accenture conferidos no comunicado oficial de 2021; citações mantidas conforme o texto original; acrescentada comparação com os dados da Newzoo (2025) e explicação sobre diferenças de metodologia.

